레이저 라이주 얼티밋 버그 해결법 기타게임



조따 비싼 289,000원짜리 게임패드

플스4에서도 무선 사용 가능, PC에서도 블루투스 동글로 무선사용 가능한 고성능 패드지만 몇 가지 문제가 있는데 그 중 하나가 PC사용시 우스틱이 멋대로 흐르는 문제(Right stick drifting issue)다.




일단 해결법은 다음과 같다.


1.

http://dl.razerzone.com/drivers/Raiju%20Ultimate/win/RaijuUltimate_FirmwareUpdater_v1.01.00_r1.exe

위 주소에서 펌웨어 업데이터를 받는다.


2. PC에 연결한 상태에서 업데이터를 실행, 업데이트를 한다.
현재 국내에 풀린 물량은 1.01 버전이 기본적으로 깔려있는 경우가 많다고 함.


3. 패드를 뒤집어서 M4 버튼을 보면 매우 작은 구멍이 있다. 업데이트를 완료 후 이 작은 구멍에 바늘같은걸 넣고 찔러서 리셋을 시킨다.


4. Profit!



일단 다크소울3 하다가 자꾸 카메라가 멋대로 흘러서 빡침 일보직전이었는데 리셋을 하고 나니 괜찮아졌음. 펌업을 하더라도 리셋하기 전엔 계속 이러니 꼭 리셋을 하자.



이래도 해결 안 되면 현재 베타 배포중인 1.02 버전 펌웨어를 써보자. 안정성은 보장못함

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태양만세

[리뷰] 레드 데드 리뎀션 2: 결정론적 자유 게임 리뷰




레드 데드 리뎀션 2: 결정론적 자유

 

발매일: 20181026

리뷰기기: 플레이스테이션 4 프로

 

이미 클라식의 반열에 들어간 레드 데드 리뎀션 출시 이후 8년이 흘렀다. 그간 전설적인 명작으로 회자되며 어쩌면 락스타 최고의 역작일지도 모른다는 평가를 받던 이 작품의 후속작을 기다린 사람이 나 뿐인 것은 아니리라. GTA 5로 게임 역사에 길이 남을 신드롬을 일으킨 락스타는 창립 20주년 기념작으로 레드 데드 리뎀션 2를 발매하기로 결정했고, 수많은 팬들을 광분시키기에 이르렀다. 결과적으로 레드 데드 리뎀션 2는 기대를 저버리지 않는 퀄리티로 출시되었으며, GTA 5 당시보다 비교적 성장한 한국 콘솔 업계에서도 대작이 없는 10월 무주공산을 정하며 대흥행을 이루어냈다.

오랜만에 쓰는 이번 리뷰는 레드 데드 리뎀션 2. 19세기 말, 바꿀 수 없는 운명을 바꾸기 위해 몸부림치는 쓸쓸한 갱들의 이야기다. 물론 스포일러 없다.

 



 

1. 시놉시스

레드 데드 리뎀션으로부터 10여 년 전, 반 더 린드 갱단은 블랙워터에서 크게 한 탕을 벌이려다 석연찮은 이유로 대실패하고 핑커튼 사무소에 쫓기게 된다. 끊임없는 도피행은 적대조직인 오드리스콜 갱의 습격, 거친 미개척지의 자연 때문에 지난하기만 하다. 두목 더치와 오랜 친구인 조직의 3인자 아서 모건은 이러한 도피행 도중에 자신이 선택한 무법자의 삶에 대한 회의감을, 벗어날 수 없는 범죄와 폭력의 운명에서 극심한 피로감을 느끼게 된다.

무법자들은 문명화된 세계에서는, 마치 흑색화약처럼 시대에 뒤떨어진 그을음을 남기는 존재이다. 그 사실을 직시할 수 있는 사람조차 자신뿐이라는 사실에 아서 모건은 더욱 내적으로 갈등하게 된다. 거친 빈정거림은 그저 그을음을 긁어내려는 무의미한 시도에 불과하다. 마치 벗어날 수 없는 수렁에 빠져들 듯, 갱들은 석양 대신 예정된 파멸을 향해 말을 달린다.

개척자와 무법자, 선인과 악인과 추악한 자가 한 데 섞여 뜨거운 용광로처럼 빛나던 시대, 서부 개척시대의 종막이 다가온다.

 





 사소한 풍경 하나하나가 전부 아름답다



2. 디스플레이

합격점 그 이상의 퍼포먼스를 선보인다. 플레이스테이션4 프로 기준, 프레임 드랍 없는 안정적인 구동과 깔끔한 그래픽은 충분히 상위권의 기술력이라 할 수 있겠다. 특히 GTA 5에 비해 비약적으로 발전한 광원효과는 정말 대단. 석양, 달빛을 비롯한 각종 자연광과 모닥불, 랜턴 등의 조명광이 자연스럽게 반사되고, 음영을 만드는 것이 정말 굉장히 그럴싸한 분위기를 자아낸다.

몇몇 NPC의 모델링이 부실하고(어쩔 수 없는 부분이라고는 생각한다) 주요 NPC들도 비중에 따라(...) 다소 적당히 타협한 퀄리티를 선보이는 것은 아쉬운 점이다. 대신 지역에 따라 다른 분위기를 자아내는 환경묘사는 가히 압권이며, 진창에 남는 말발굽 자국, 눈밭을 헤치며 생기는 흔적, 바람에 흩날리는 체모나 복장 등 디테일 면에서도 엄청난 성과를 이뤄냈다. 말이 달리는 모습을 유심히 보면 폴리곤 덩어리가 지정된 좌표로의 이동을 반복하는 데 그치지 않고, 피부 위에 떠오르는 근육의 수축과 이완까지 표현되어 있다. 차마 확인해보지는 못했지만, 기후에 따른 말 고환(!)의 쳐짐까지 표현해놨다고... 아니 그런 거 확인 안 해요. 안 한다니까요






3. 게임플레이

락스타 네 이놈들

조작감은 여전히 별로다. 캐릭터의 반응은 위처3만큼 굼뜨고, 말이 가속을 받으면 거지반 내 컨트롤을 벗어나 있는 기분이 들 정도이다. 하루에 한 번은 나무에 들이받고 저 멀리 날아가는 건 내 잘못인가, 락스타의 잘못인가. 말에게 미안하다. 좆간이 미아내...

전투 상황에서 L2를 눌러 조준모드로 들어가는 속도도 느리다. 자동조준이 없었으면 큰일 날 뻔했다. 보행중 X를 눌러 달리다가 문앞에서 X를 떼고 속도를 늦췄지만, 여지없이 몸통박치기로 문을 열어젖히는 아서의 상남자스러움에 나는 경의를 표할 수밖에 없다. GTA 5도 이렇게까지 반응이 느린 겜은 아니었는데 이건 뭔가의 집착이 느껴질 정도다.

여러 상호작용 가능 오브젝트들이 겹쳐있는 상황에서는 R1을 눌러 순차적으로 대응 오브젝트를 바꿀 수 있는 점은 위처3보단 좋다. 근데 애초에 겹치질 않게 만드는 게 훨씬 좋았겠지만 말이다.

전투가 그닥 재미없는 것도 아쉽다. 보통은 그냥 엄폐물에 짱박혀서 빼꼼샷만 하게 되고, 적은 물밀듯이 쳐들어오다가 오토록온과 레드아이로 중무장한 아서의 저격에 속절없이 당하곤 한다. 엄폐물을 이동할 필요조차 별로 없다. 그냥 간편하다. 이것이야말로 미국 전통무술 니가와의 정수인 것일지도 모른다.


미국인은 원래 이렇게 싸우는 거란 말입니다!




4. 어쩌면 허상뿐인 자유도

이 게임을 하면서 가장 놀란 것은, 지금까지 플레이한 그 어떤 오픈월드 게임보다도 관찰자의 시점을 고수하고 있는 느낌이다. 노골적으로 말하면 GTA 5에 주인공이 프랭클린밖에 없는 느낌이다. 아서 모건은 게임 내내 투덜거리고 비꼬고 뒷담을 까면서 갱단원들이 하루가 멀다 하고 쳐대는 사고를 수습하는데, 마치 가오다시에 목숨 건 라마를 쉴 새 없이 까는 프랭클린을 보는 것 같다. 그 프랭클린이 항상 입으로는 한심한 동네 갱 친구들을 까지만, 친구들이 위험해지면 투덜거리면서도 그들을 도와주러 가는, 이야기에 주도적으로 참여하지 않은 채 한 발짝 떨어진 위치에 서있는 특이한 캐릭터라는 사실을 상기해보자. 아서 모건도 비슷한 느낌이다. 아서 모건이라는 인물 자체에는 몰입하기 쉽지만, 일어나는 일은 전부 남 일처럼 받아들여지는 것이다. 이는 본작이 전작의 프리퀄, 즉 인물들의 운명이 이미 결정된 파멸이라는 사실과 맞물려 기묘한 관찰자적 시점을 유지하게 한다.

따라서 이 이야기는, 자유롭지 않다. 아서 모건은 굉장히 수동적인 인물이며, 메인 미션은 운명 지어진 파국을 향해 달려 나가는 질주다. 그 레일에서 벗어나고 싶어 하지만, 결코 벗어나지는 못한다. 이것이 결국 저물고야 만 서부 개척시대에 바치는 락스타식 찬가일 것이다.

개인적으로 게임에서 구현할 수 있는 자유도란, 결과적으로 목표에 이르는 경로의 다양성이 얼마나 보장되어있느냐로 여긴다. 사실 이걸 잘 구현하는 게임은 의외로 드물다. 메탈기어 솔리드 5, 위처 3같은 게임이 다소 부족한 부분이 있음에도 불구하고 높게 평가받는 건 이러한 목표에 이르는 경로의 다양성이 괜춘하게 준비되어있기 때문이다.

반면 레드 데드 리뎀션 2는 이런 부분에서 현저히 뒤떨어진다. 미션이 시작되면 미션은 철저하게 스크립트에 기초한 외길 진행이 일어나며, 아주 드물게 아서의 의견에 따라 진행되는 부분도 존재하지만 이는 아주 사소한 부분에 지나지 않는다. 무엇보다 이러한 선택들은 그저 전략적인 측면에 집중하고 있으며, 플레이어의 가치관을 반영하는 것이 불가능하다. 밀고 들어가서 면상에 총알을 박아줄까? 아니면 뒤로 돌아가서 뒤통수에 총알을 박아줄까? 정도의 선택지일 뿐인 것이다.

이야기의 자유로움은 취향의 문제라면, 게임 디자인의 자유로움은 아무래도 만족스럽지 못하다. 실제 플레이 중에 있었던 일이다. 현상범 생포 의뢰를 받은 나는 어느 습지에서 현상범과 그 가족(처와 아들)을 발견하였다. 현상범은 마지막 인사를 할 시간을 달라, 순순히 잡혀 주겠다라고 말한다. 현상범은 아들에게 네가 이제 가장이다.” 운운하며 마지막 인사를 나눈다. 포승줄을 꺼내 현상범을 묶자, 그가 소리친다. “내 마지막 모습을 잘 봐라, 어머니를 잘 보살펴 줘라.” 여기서 난 마음이 움직였다. 칼을 꺼내 포승줄을 끊고 그를 풀어주자, “이 신사가 자비를 베푸는 모양이군. 고맙다. 도망치자!”라고 외치며 가족과 함께 줄행랑을 친다. 나는 25달러의 수입이 조금은 아쉬웠지만 마음속으로는 이 가족의 무사함을 빌며 등을 돌렸다.

그리고 게임 오버.

게임 오버의 이유는 현상범이 너무 멀리 떨어졌습니다”. 미친 새끼들 아니냐 이거...

결국 정답은 하나로 정해져 있었다. 이 현상범을 잡아서 눈물겨운 가족의 이별을 연출해주어야만 하는 것이다. 그 뒤에는 나름 실소할 만한 재미있는 일이 일어나지만, 일단 스포일러니까 여기서 줄이자.

지정된 레일에서 벗어나면 너무나 쉽게 게임 오버를 보게 된다. 일단 트리거가 발동되면 어쨌든 그 길을 벗어날 수가 없다. 벗어나면 게임 오버니까. 미션과 관계없는 돌발 이벤트의 처리는 죽이나 살리나 무시하나 상관없는 자유진행이지만, 이쪽은 뭔가 기승전결이 갖춰진 이야기성이 전무하다. 결국엔 전부 무시하게 된다. 재미가 있어야 말이지. 그런 자유도 줘도 안 갖는다. 미션 관련한 자유도를 원한 건 내 욕심이었을까.

 



5. 그럼에도 불구하고 더럽게 재미있는 이유는

상기한 단점에도 불구하고, 이 이야기는 엄청나게 몰입된다. 갱단원들은 마치 살아 숨쉬는 듯 서로의 가치관을 부딪혀 가며 대립하고 화해하며 사고치고 하여튼 난리통을 만들어 놓는다. 누군가는 갱단을, 아서를 속이려 들고 함정에 빠지면서, 위기에 처하면서 갱단원들과 가족이 되어간다. 마치 좀 모자란 친구들을 데리고 사람 만들어 보려는 듯한 아서 모건의 빈정거림에도 애정이 느껴지는 지경에 이르면, 축하한다. 엔딩까지 무난하게 게임 가능하다.

게임의 초반 템포가 느리다는 점이 진입 장벽이라는 평가가 많지만, 이는 엄밀히 말하면 틀린 말이다. 반 더 린드 갱단의 머저리들에게 정 붙이기 전까지가 진입 장벽이라고 보는 게 옳을 것이다. 아서가 내뱉은 투덜거리는 말들이 미묘하게나마 애정을 담은 말이라는 사실을 이해하게 되고서야 그때부터 재미있어지는 게임이 아닐까.

레드 데드 리뎀션 시리즈는, 엄밀히 말해 GTA 시리즈보다 훨씬 더 드라마를 중시하는 게임이다. 더 많은 인물들과 더 밀접하게 엮이며 만들어지는 이야기를 즐기는 게임이다. 오픈월드 샌드박스의 형식을 빌고는 있지만 자유를 오히려 제한하는 스타일은 GTA 시리즈보다 레드 데드 리뎀션에 훨씬 더 어울린다.

그들과 웃고 떠들고 화내고, 그러면서 별 말도 안 되는 불운한 생고생과 비극을 겪으며, 당신도 저물어가는 서부 개척시대에 대한 근본 없는 향수를 느꼈다면 이 게임을 충분히 잘 즐긴 것이리라. 전혀 다른 문화권의 게이머에게 이러한 향수를 대리체험 시켜주는 일종의 시뮬레이터라 본다면, 레드 데드 리뎀션 2는 두말할 것없이 걸작의 반열에 들어갈 작품이며, 다소 느긋하게 드라마를 즐길 수 있는 사람들에게는 반드시 추천할 만한 에센셜한 작품일 것이다.


???: 이 새끼들 나 빼곤 다 병신들임




6. 총평


지나간 것, 남겨진 것, 사라진 것에 대한 향수를 그린 드라마

단점없는 게임은 없지만, 무시무시한 몰입감 하나로 단점을 다 상쇄할 수 있는 저력


9.5/10




월드 엔드 신드롬(ワールドエンド・シンドローム) 간단한 감상 게임 리뷰




솔직한 말로, 이 게임 구린 게 너무 많다.

클리셰 투성이인 캐릭터 설정, 지독하게 불친절한 90년대 에로게급 시스템, 자유세이브나 캐릭터별 보이스 볼륨 조정 등의 요즘 스페이스 어드벤처의 기본적인 부분조차 하나도 안 갖춰져 있다는 사실에 경악을 금하기 어려운 작품.

자세히 살펴보자.

캐릭터는 진짜 너무 흔한 설정이다. 폭력적이고 입이 험하지만 속내는 착한 소녀, 부잣집 아가씨, 사석에선 뺑글이 안경쓰고 부끄럼쟁이인 유명 아이돌, 독설을 던지는 과묵한 미소녀 등등. 큰맘먹고 20년쯤 거슬러 올라가도 이런 캐릭터는 얼마든지 발견할 수 있을 듯 하다. 

주인공은 기본적으로 염세주의자에 자기혐오가이며, 읽는 사람이 짜증날 정도로 네거티브하다. 그런 주제에 필요할 때면 얼마든지 긍정적으로 변할 수 있다. 일반적으로 저런 성격을 가진 사람은 주변에 사람이 없겠지만, 놀랍게도 이 캐릭터의 거의 모든 인간관계는 상대편에서 먼저 호감 혹은 필요를 표명하며 구축된다. 전반적인 일상파트의 분위기가 밝고 발랄하며, 그림으로 그린 듯한 아싸인 주인공은 거기에 따라갈 생각도 없지만 어느 새 따라가 있다. 

텍스트의 질도 그리 좋지는 않아서, 대사는 어디선가 들은 듯하고 표현은 솔직히 말해 너무 평이하다. 텍스트만으로는 분위기가 전혀 살지 않는다. 오로지 효과음과 뛰어난 비주얼 연출에 의존하는 느낌.

시스템은 정말 나쁘다. 위에 언급한 세이브 부분은 치명적으로, 서장을 넘어서면 기본적으로 날짜가 넘어갈 때만 세이브가 가능하다. 자유 세이브 그런 거 없다. 

맵 상에서 갈 곳을 골라 찾아가면서 시간이 소요되는 스타일인데, 시간은 크게 세 슬롯으로 정해져 있다. 오전, 오후, 밤. 페르소나와 흡사한데, 단점도 페르소나와 흡사하지만 더 나쁘다. 맵 상에서 어디서 어떤 이벤트가 벌어질지를 전혀 알 수가 없다. 상당수 이벤트는 심지어 트리거가 존재하며, 그 트리거조차 어디서 발생하는지 알 길이 없다. 존나 랜덤 찍기 좆망겜인 것이다. 정말 90년대 동급생에서나 볼 법한 하드한 난이도의 시스템이 아닐 수 없다. 




그럼에도 불구하고 장점.

화면빨이 매우 예쁘다. 일러는 특유의 종이 위에 수채화로 그린 듯한 묘한 색감이며, 전체적인 쓸쓸한 분위기에 엮여 묘한 감정을 자아낸다. 배경 상당수는 애니메이션으로 처리되어 살아 움직이고, 배색과 구도가 굉장히 예뻐서 화면빨이 정말 좋다. 바스트 업 일러스트는 정말 좋고, 이벤트 CG는 좀 떨어지긴 하지만 합격선.

스토리 괜찮다. 특히 미스테리 전기물 팬이라면(나는 교고쿠도 시리즈에 빠져 허우적거리는 이쪽 장르의 광팬이다) 당연히 좋아할 만한 시나리오. 호러 분위기를 낼 땐 위의 뛰어난 비주얼과 연출로 빈약한 텍스트를 어떻게든 커버해내는 것도 대단한 점. 

개인적으로는 상당히 재미있었다. 시스템의 불편함은 뭐 어떻게든 되겠지. 일본어 가능, 괜찮은 미스테리 전기물에 목마른 경우 즐겨볼 만한 이야기라고 생각.








KISS ME - 히무로 쿄스케



※KISS ME その唇 その胸 逃がさない
KISS ME 그 입술, 그 가슴을 놓치지 않겠어

KISS ME 孤独な夜いますぐ消してくれ※
KISS ME 고독한 밤은 당장 지워버려줘


メビウスのHIGHWAYを 駆ける夜
뫼비우스의 HIGHWAY를 질주하는 밤

泣きだした まなざしが 痛い
울음을 터뜨린 그 시선이 아프네

吐息だけの 赤いROUGE
탄식으로 그려진 붉은 립스틱은

嘘をついた 傷口のようだね
거짓을 말한 상처처럼 보여

△KISS ME 思い出まで捨てたら許せない
KISS ME 추억마저 버린다면 용서하지 않겠어

KISS ME いま二人ひとつになれるから△
KISS ME 지금 우린 하나가 될 수 있으니까

凍えてる三日月が 堕ちてくる
얼어붙은 초승달이 추락하며

沈黙を 引き裂いて 燃える
침묵을 찢어발기며 불타네

さらけだす 心さえも
마음을 남김없이 드러냈건만

愛はなにを 疑い続けるの
사랑을 무엇을 계속 의심하는 것일까

(※くり返し)

おまえの瞳を 見つめたまま
네 눈동자를 바라보며
狂うのなら それでもかまわない
미쳐버린다면 그것도 괜찮아

KISS ME なにもかも悲しく見えるけど
KISS ME 모든 것이 슬프게 보이지만

KISS ME なにもかも壊れたリアルでも
KISS ME 모든 것이 망가진 현실이라 해도

(△くり返し)

ひとつになれるのさ
하나가 될 수 있어

永遠になれるのさ
영원히 그럴 수 있어













은퇴가 아쉽긴 하지만 멋지게 늙고 있는 대보컬 히무로 쿄스케의 솔로곡.

남자지만 반하겠어

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